バブルかチャンスか? このメタバース投資ガイドを押さえておきましょう。

メタ・ユニバース開発は、メタ・ユニバース・リーダー経営がフェイスブックの親会社であるメタ社が、メタ・ユニバース協会発足後初の決算報告書を発表したため、新年最初の強奪に遭っています。 このレポートによると、昨年Metaのメタバースシステム開発部門であるReality Labsは100億米ドルの損失を出したので、その収益は23億米ドル以下であり、中国ではReality Labsは昨年第4四半期に33億米ドルの損失を出していることがわかります。 ということで、とりあえずメタバースというコンセプトは発売以来オープンになっており、実際この基本コンセプトは非常にホットで、資金も大量に流入しているのですが、見ていると検証に耐えない実績があるようなのです。 そこで先生方にまずお聞きしたいのですが、実は今、メタ・ユニバースは学生自身のバブルになっていると思われますか?

いい質問ですね。 今、本当にホットな話題で、近年ではGamer1、Meta universeの爆発、そして最近ではMetaやRobloxなど、ソーシャルプラットフォームやマルチプレイヤーオンラインゲームから生まれてきて、コンセプトから形までメタ宇宙全体を形作ることになるのだと思います。 そうすると、技術的なレベルで自分たちの今後の展開がどうなるのか、市場志向の基準がどういう形式になるのか、非常に気になるところです。

もちろん、Facebook、Whatsapp、IG(Instagram)のメタ独自のMCNプラットフォームがあれば、リアルからバーチャルなアイデンティティと技術的な道筋を構築し、各レイヤーには、それ自体が大きく、そして需要が高くなるため、確かに大きな投資が行われ、市場より上の将来の基準にもまず投資することになるでしょう。

しかし、我々はバブルの国家経済分析の観点から見れば、彼らは、投資や損失の面で、将来の企業間で可能でなければならないだけでなく、このような位置は、損失を利益に変えるために、または短期的に投資資金の面で上記の何であるか有益なセグメントや商業銀行モデルに投資し、投資家に社会利益をもたらすでしょう、比較的単純なバブルリスク容量はそれほど高くはありません。 しかし、それはRobloxは少し表示されやすい種類である場合、それはすでにネットワーク仮想重要なプラットフォーム仮想アプリケーションシーン仮想主要な役割を開始するので、それを介してちょうどVR(仮想現実)から存在するかもしれませんし、より多くの経験を行う必要があるため、その収益は、メタの難しさは、比較的一般的に言えば持っているかもしれません。 Metaよりは少し難易度が低いですね。 それから市場環境にもよりますが、世帯収入や理論的な根拠がある場合は、バブル期なら間違いなく少しはリスクが低いです。

ただ、産業的な基盤はなくても、コンセプトから形になり、形から一種の産業になるような業種があれば、このプロセスは比較的難しく、結局、誰が観客なのか、投資家へのリターンはどうなのか、この点をより考えなければならないかもしれません。

第一財経:バブルがあるかないかは、異業種の発展におけるメタ・ユニバース概念の教えから観察するものだと感じているわけですが、では、このバブルのあるものとないものの具体的な要件をどう区別すればいいのでしょうか。

差別化というレベルでは、実はまず、メタ・ユニバースに関連する比較的強い産業について説明します。 先ほども言ったように、メタはソーシャルプラットフォームとしての意味合いが強く、ゲーム性の高さから、例えばスマートフォンや新エネルギー車、eスポーツ産業の未来など、ある一定の技術レベルをカバーしそうな産業、シナリオとバーチャルキャラクターが融合し鄭丁港やすい新産業など、そのミックスが理解されやすいと思います。

Firstrade:アプリケーションやテクノロジーの分野での実装ですね。

そうですね、シナリオも。

金融1:では、メタバースが応用の見込みが高いのはどこでしょうか。

ヘルスケア、文化観光、スポーツなどは、確実に社会的なメリットが大きいですね。 これらの分野が絡むと、相対的に統合され、より多くの人が利用することになります。 ビジネスモデルのアップグレードが比較的容易で、企業変革が実現しやすく、イノベーションのマイルストーンに到達しやすい。

Firstrade:御社の開発では、学生たちがメタバースや関連企業への投資も行っていますが、これらのメタバースを通じて、どのように投資対象を選定しているのでしょうか。

第一は、ゲームのeスポーツを通じて、結局、スノークラッシュからトップガンまで、VR、AR(拡張社会現実)技術の進化から、建設業界全体の問題変革研究のゲーム活動やeスポーツからの出発点であるためです そのため、オンラインゲームのe-gamingは、わが国では比較的広く関心を持たれています。

2つ目は産業のデジタル化で、多くの産業が従来の産業を確実に変革しており、鄭丁港単なる変革や革新ではなく、より人々の関心を集めていると思われるからです。 それは間違いなく、未来のデジタル経済による産業のデジタルアップグレードや、メタ宇宙におけるより魅力的なプラットフォームを私たちにもたらすでしょう。これらは、私たちも検討する目標の一部です。

3つ目は、先ほどシナリオの話、グローバル化の話をしましたが、これも多くの国、多くの政策、多くの市場、企業、投資家がより関心を持っている分野です。

なぜなら、学生が、どの国で、どの企業が、発展できるかは、結局のところ、地域的であり、あるいはグローバルではなく、メタ・ユニバース全体を育てるためには、結局のところ、宇宙を超えた重要な概念であり、また、より多くの言葉を引き寄せるからです。先ほど、eスポーツの観客は、実際には、現在、Newzoo(ゲーム製品市場の経済調査・分析会社)の報告システムには 今後、2023年には35億人に達し、インターネット全体の人口や割合、世界人口の半分に迫る勢いです。 e-gamingの人口が問題なら、視聴者がどれくらいいて、どれくらい学習や生活が必要なのか、こういったデータにも注目しつつ、今後の社会的投資のあり方(方向性)を研究していきたいと思います。

第一財経:社会的関心が高いメタ・ユニバース投資の方向性についてお話いただきましたが、一般的な企業投資家として一般的に、いくつかの具体的な指標、例えば中国企業の規模やメタ・ユニバースの構成要素にもっと注目すべきなのか、実際に有限会社には こうしたテクニカルな側面が存在するのであれば、投資家教育は具体的にどのように検討することを学べばよいのでしょうか。

ここで、投資の目的についてお話ししましょう。 実は、一般的な投資家は、長期、中期、短期の3つの視点から問題を考える必要があります。 もし短期であれば、売買が非常に簡単になり、取引プラットフォームにはすでに利益モデルがあります。

例として、一部合法的でコンプライアンスを遵守しているNFT(非均質化トークン)があるかもしれません、それは本当にオンラインゲーム用のスキンの多くの観客、支出やリスクに高い影響を与えないかもしれない多くの企業のファンを持っています、そして彼はまた好きなようにそれらを買うことができます、このカテゴリはより短期の投資対象は、少し研究することが容易になります、中国のゲーム用スキン収益と それは全体の社会市場の規模の開発は非常に成熟している、また、大きな、そして、我々は探求する中期的な言葉を通じて、いくつかの関連産業の管理上記の変換であってもよい、それは確かに知識のレベル以上の任意の科学技術が含まれています、この情報技術のレベルで完全に次の2つの重要なことを考慮する必要があります、最初のそれはお金を失うこと、または我々は単にお金を燃焼と言うには問題ができないために、最初のお金を失うことである。 それはあなたが中期的に数年を見ることができるため、それはまだ学生の時間を持っている利益に損失を回すために行くために多くのことを燃やす必要があります、この1つは、その時代のノードがどこにあるかを見ることです、あなたが見ることができない場合は、このプロセスは、金融リスクです。

長期的には、我々は業界を見なければならない、メタ宇宙、結局のところ、今、業界全体にもっと変化があり、どの業界にも多くのスペースがあり、生活の中でもっと需要があり、同様に社会的需要、人々のニーズ、これがより重要である。 医学的な問題であれば、長い目で見れば確かにそうです。 また、メタ・ユニバースは結局のところよりクリエイティブで、それからオーディエンスがかなり多いので、こうした目標にフォーカスしています。 誰もが必ずループから抜け出し、技術サイドから多くの人材を集めて産業をインキュベートする、あるいは私たちはこのメタ・ユニバースを長期的な投資として非常に合理的に見ているだけなのです。

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